計算機能否思維?
隨著計算機的改進、完善和發(fā)展,用計算機代替人的某些智力勞動和模仿人的某些思維活動已經(jīng)成為現(xiàn)實,F(xiàn)在我們使用的計算機,其計算速度和計算能力已經(jīng)大大地超過了人類,人們正是利用計算機這一優(yōu)點,讓它幫助人做某些“思考”。
第一臺讓人感覺到計算機真正有“思考”能力的是IBM公司的塞繆爾(A.Samael)設計制造的跳棋機。這臺機器1955年公開亮相后,一鳴驚人,戰(zhàn) 勝過許許多多與它對弈的人,其中不乏跳棋好手。這臺跳棋機不但有快速計算的功能,還具有自組織、自適應、自學習、能積累經(jīng)驗的功能。它在與人類進行智力較 量中,不斷地提高自己的棋藝。1959年,這臺跳棋機已經(jīng)能戰(zhàn)勝程序設計者本人塞繆爾了。1962年,還是這臺機器擊敗了美國一個州連續(xù)8年的跳棋冠軍尼 利,達到了冠軍級水平。直到今天,這臺跳棋機還在與人進行智力比賽。它好像一名優(yōu)秀棋手一樣,能預先看出往下的幾步棋的變化情況,這存儲器中存放了17 500幅棋譜。每次下棋時,都能從中篩選出較為實用的棋譜,并根據(jù)棋譜中所推薦的走法,認認真真地進行對弈。
另一個說明計算機在某些 抽象思維方面能很好地幫助人類的例子是,它解決了一個世界難題。哥德巴赫猜想、地圖四色問題和費爾馬大定理是現(xiàn)代數(shù)學中最尖端的三大難題。不知有多少數(shù)學 家為此艱苦奮斗一生,試圖來證明它們,哪怕是有一點點進展,也不枉費他們畢生的精力。1976年6月,傳來了一個震撼全世界的消息:地圖四色問題被成功地 解決了,而這一難題的證明過程是通過計算機得到的。
什么是地圖四色問題呢?在一張地圖上有很多國家。為了把相鄰的兩國明顯地區(qū)分開 來,在畫地圖的時候要對相鄰的國家涂以不同的顏色。這樣,地圖就是一個有不同顏色的圖畫。如果以“任何兩個相鄰的國家不允許涂同一種顏色”為原則,并不需 要太多的顏色,只要4種顏色就足夠了。人們曾經(jīng)畫出成千上萬張地圖,驗證了4種顏色的實用性,并試圖舉一個反例來推翻它,就是非得用5種或5種以上的顏色 才能將某張地圖的相鄰國家區(qū)分開來,可是沒有一個人能舉出此例。然而一個數(shù)學問題的成立,必須依靠嚴謹?shù)睦碚撏评磉^程,盡管有一代又一代人去努力,始終沒 有證明出來。美國伊利諾斯大學的兩位教授阿佩爾和哈肯,改變了前人一直使用的方法,把他們的思考交給計算機去做,結果證明了這個猜想的正確性。他們的方法 是把地圖劃分成2 000多個不同類型的圖,然后在3臺電子計算機上共用了1 200小時的時間,驗證了這2 000多個特殊類型的圖,完成了定理的證 明。1976年6月,他們發(fā)表了這一結果,四色猜想終于變成四色定理。這一定理的證明進一步擴展了計算機的應用,它顯示了計算機在代替人的腦力勞動方面還 可以做更多的事。
計算機到底能不能有思維呢?開始有人持否定態(tài)度。他們認為:計算機和別的機器一樣從來不會有思考,它們不會有創(chuàng)造性 和自主性,它們是靠人的思維和指令行事。以上的兩個例子,也不能說計算機有了像人一樣的創(chuàng)造思維。因為它們只不過是將人的經(jīng)驗、棋譜和推理方式照搬照用一 遍罷了。如果沒有人對棋譜的理解、沒有教授對四色問題圖形的一切可能形式的劃分,計算機還能干什么呢?但是持另一種觀點的人,舉出了在美國斯坦福大學的一 個實驗,用來說明計算機是有思維能力的。
1969年的一天,一個叫做賽克的機器人,在斯坦福大學的實驗室里,接受做“猴子摘香蕉”式 的智力實驗。賽克體內裝有一部電腦和帶有視覺功能的裝置。它的任務是爬到屋子中間的平臺上,把那里的一只箱子推下來。實驗開始時,賽克走向平臺,試著爬上 去,可是由于平臺太高,試了幾次都失敗了;它繞著平臺轉了足足20分鐘,還是沒有辦法爬上平臺。于是,它停下來,環(huán)顧四周,忽然發(fā)現(xiàn)屋角有一塊斜面板,沉 思了片刻后,走到屋角,把斜面板推到平臺旁邊,安放好,然后從斜面板爬上平臺,終于把箱子推到地板上來。實驗成功了,前后一共花了半個小時。
計算機能否思維?這個問題爭論至今已有40多年了,基本形成了3種觀點:
、僬J為機器是不能主動思維的,機器的思維基本上是人類交給它的,機器是按照人的思維去思維。
、谡J為機器是可以思維的,而且比人更聰明,甚至認為在未來的時代,人造的理智生命計算機將可能會統(tǒng)治人類。
作者:大學生新聞網(wǎng) 來源:大學生新聞網(wǎng)
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